La gamificación como recurso educativo en educación primaria

La gamificación como recurso educativo en educación primaria PDF Author:
Publisher: ESIC
ISBN: 8411223590
Category : Education
Languages : es
Pages : 210

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La gamificación como recurso educativo en educación primaria

La gamificación como recurso educativo en educación primaria PDF Author:
Publisher: ESIC
ISBN: 8411223590
Category : Education
Languages : es
Pages : 210

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Gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria

Gamificación y aprendizaje ubicuo en educación primaria PDF Author: Javier Ballesta Pagán
Publisher: Grao
ISBN: 8419416711
Category : Education
Languages : es
Pages : 227

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Ofrece los principales resultados del proyecto de investigación «Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria. Elaboración de un mapa de competencias y recursos docentes, discentes y parentales (GAUBI)». Este proyecto ha analizado la interacción entre el aprendizaje ubicuo y la gamificación en primaria, una etapa en la que se asientan procesos de aprendizaje fundamentales, precisa de modelos de enseñanza-aprendizaje que favorezcan una integración didáctica de los dispositivos digitales móviles y permitan mediante propuestas metodológicas como la gamificación, cooperar e integrar la tecnología de forma lúdica en los procesos de enseñanza-aprendizaje dentro y fuera de las aulas.

Gamificacion en el aula.

Gamificacion en el aula. PDF Author: Juan Pablo Hernández Medina
Publisher: Editorial Newton Edición y Tecnología Educativa
ISBN: 607887201X
Category : Education
Languages : es
Pages : 87

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La gamificación consiste en tomar las características del juego y trasladarlas a los entornos escolares de tal forma que sea posible realizar una dinámica en la que los estudiantes puedan jugar mientras aprenden. Por otro lado se encuentra el aprendizaje por descubrimiento guiado, el cual se basa en darle un papel mucho más activo al estudiante, mientras el maestro tiene la tarea de fungir como un guía en el proceso de enseñanza. Partiendo de esta premisa en este libro se realizó una metodología en la que se buscó adecuar la plataforma “kokori” para la enseñanza de la célula animal en el aula; demandando de los estudiantes destrezas, habilidades y concentración, fomentando un mayor enriquecimiento con el uso de los videojuegos en la enseñanza de las ciencias.

Aprendizaje Basado en Juegos como metodología activa en la etapa de Educación Primaria

Aprendizaje Basado en Juegos como metodología activa en la etapa de Educación Primaria PDF Author: José Luis Solas Martínez
Publisher: Wanceulen S.L.
ISBN: 841959850X
Category : Education
Languages : es
Pages : 162

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El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología innovadora que utiliza el juego para enseñar conceptos y habilidades específicas con el objetivo de lograr resultados de aprendizaje concretos de manera gradual y guiada. Además, esta metodología, puede transformarse en físicamente activa, coordinada desde la Educación Física e incluyendo en sus dinámicas el movimiento, aprovechando así las potencialidades de la actividad física de manera motivante, lúdica y participativa a través de numerosas alternativas, y de las cuales se mostrarán algunas opciones a lo largo del presente libro. Esta metodología de ABJ tiene un gran potencial para el aprendizaje y puede ser implementada tanto en la jornada escolar (propias clases de Educación Física, aula ordinaria, descansos activos o en los recreos), como en horario extraescolar, incentivada y supervisada desde el Centro escolar, y en colaboración con las familias. A través de ella, se pueden trabajar aspectos importantes como son la resolución de problemas, la cooperación o diversos contenidos curriculares mientras que, con esta inclusión del movimiento, permite también que los estudiantes se mantengan físicamente activos. Este libro presenta un marco teórico sobre el ABJ, detalla los beneficios de la actividad física regular en niños y adolescentes, y explica las bases para la creación del ABJ, resaltando la opción de cómo añadir el componente activo. También, expone varios protocolos de diseño de juegos con objetivos educativos y proporciona los recursos necesarios para crear este material. Finalmente, se presentan algunos ejemplos de ABJ con componente activo ya implementados en el aula y se muestra en detalle un juego activo para fomentar hábitos saludables en la etapa de Educación Primaria.

Analizando la tecnología y la gamificación educativas

Analizando la tecnología y la gamificación educativas PDF Author: Alejandro Quintas Hijós
Publisher: Ediciones Octaedro
ISBN: 8419312770
Category : Education
Languages : es
Pages : 202

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Las tecnologías digitales y la gamificación son dos fenómenos que actualmente están en auge en el sistema educativo. En concreto, los videojuegos activos son una realidad en el ocio digital de los jóvenes y ya se están aplicado como innovación educativa. Sin embargo, desde una perspectiva analítica se tiene que examinar el planteamiento, mientras que, desde un acercamiento científico, se debe medir en las aulas reales la efectividad que se les presupone. Esta obra pretende ilustrar el proceso científico llevado a cabo en una investigación experimental realizada en distintos colegios de Educación Primaria, describiendo tanto el planteamiento filosófico y epistemológico inicial como los diseños concretos de investigación y de intervención educativa. El objetivo es compartir y promover un enfoque de investigación infrecuente en las ciencias de la educación, el experimental natural, aquel que pretende aproximarse tanto como sea posible al conocimiento de los efectos y las causas. Este enfoque científico permitirá mejorar la habitual justificación de la «experiencia personal» del maestro, en este caso en lo concerniente a la gamificación educativa y al videojuego como tecnología digital. Así, se han estudiado variables de interés para la didáctica como son el diseño programático, el método de enseñanza y el material educativo, además de características psicológicas, motrices y neurológicas del alumnado. La investigación presentada, explicada paso a paso, ha ayudado a esclarecer y poner a prueba las altas expectativas asignadas al potencial educativo de la gamificación y los videojuegos activos, sugiriendo una visión mucho más prudente y escéptica respecto a ellas.

VAMOS A JUGAR

VAMOS A JUGAR PDF Author: SÁENZ-LÓPEZ BUÑUEL, PEDRO
Publisher: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Huelva
ISBN: 8416872856
Category : Education
Languages : es
Pages : 218

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El juego es uno de los elementos clave en el desarrollo humano, resulta imprescindible en el proceso de socialización ya que con el conseguimos aprender un buen conjunto de normas básicas de comportamiento. Este libro permitirá al maestro ver alguna de esas caractersticas del juego, como contenido en si mismo.

Gamificación en Educación Física II

Gamificación en Educación Física II PDF Author:
Publisher:
ISBN:
Category :
Languages : es
Pages :

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El juego en la educación infantil y primaria

El juego en la educación infantil y primaria PDF Author: Janet R. Moyles
Publisher: Ediciones Morata
ISBN: 9788471123503
Category : Education
Languages : es
Pages : 216

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El juego es un medio a través del cual los seres humanos y los animales exploran y aprenden partiendo de una variedad de experiencias en diferentes situaciones y con distintos propósitos. Sin embargo, ¿hasta qué punto es verdaderamente valorado el juego por los que intervienen en la educación de los niños y niñas pequeños? ¿Con cuánta frecuencia el juego y la elección de materiales lúdicos se reservan como actividad para cuando éstos hayan acabado de «trabajar», reduciendo así tanto su impacto como su efecto en el desarrollo infantil? El presente volumen explora por qué debemos estimular, promover, valorar e iniciar el juego en las aulas y por qué el profesorado debe participar en él. J. A. MOYLES utiliza los hallazgos de numerosas investigaciones para la determinación del valor del juego. Se centra en los niños y niñas de cuatro a ocho años, examinando los principios del juego en la educación e indicando el modo de ponerlos en práctica. Proporciona una justificación plena a la inclusión del juego en el curriculum de los primeros años y, a través de ejemplos de estudiantes jugando, estimula a profesoras y profesores a revisar su propio pensamiento sobre tales cuestiones. Este libro es de lectura imprescindible para el profesorado de la escuela infantil y de primaria, para quienes se proponen serIo y para todos los interesados en la educación y en el desarrollo de niños y niñas pequeños.

Aplicación de la Gamificación en la teoría de EF a través de Twitch

Aplicación de la Gamificación en la teoría de EF a través de Twitch PDF Author: JORGE RUIZ GONZÁLEZ
Publisher: Editorial Inclusión
ISBN: 8418992174
Category : Education
Languages : es
Pages : 66

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El presente trabajo es una propuesta de innovación que tiene como propósito desarrollar una metodología activa en el aula a través de la plataforma de transmisión en directo Twitch para incrementar la motivación de la parte teórica de Educación Física. En un mundo en el que todo está regido por las tecnologías y que está de moda el hacer deporte, ya que se sabe lo excelente que es para la salud, tanto física como mentalmente, es interesante relacionar estas dos ramas de la educación. Mediante la plataforma Twitch, el trabajo pretende animar a los discentes a la consecución de objetivos con el fin de ofrecer un aprendizaje lúdico y significativo dentro del aula, consiguiendo aumentar su motivación y concentración en las clases teóricas.

Gamificación

Gamificación PDF Author: Varios
Publisher: Digital-Text
ISBN: 8494439456
Category : Education
Languages : es
Pages : 213

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En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: "¡Ahí estuve yo!". Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando "nuevas" porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo.