Gamificación y los Juegos Serios

Gamificación y los Juegos Serios PDF Author: Ana Belén Gómez Sanz
Publisher: Ra-Ma Editorial
ISBN: 841855133X
Category : Business & Economics
Languages : es
Pages : 296

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Book Description
La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen: ¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando? A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento. Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc. Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año. Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces de cambiar el mundo.

Gamificación y los Juegos Serios

Gamificación y los Juegos Serios PDF Author: Ana Belén Gómez Sanz
Publisher: Ra-Ma Editorial
ISBN: 841855133X
Category : Business & Economics
Languages : es
Pages : 296

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La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen: ¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando? A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento. Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc. Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año. Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces de cambiar el mundo.

Gamificación y juegos serios

Gamificación y juegos serios PDF Author: Belén Gómez Sanz
Publisher:
ISBN: 9788418551222
Category :
Languages : es
Pages : 286

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Serious Games for Business

Serious Games for Business PDF Author: Phaedra Boinodiris
Publisher:
ISBN: 9780929652504
Category : Customer loyalty
Languages : en
Pages : 0

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Book Description
In the business world, "gamification", the use of game thinking and mechanics in non game contexts, is not just about badges, leaderboards, and avatars. Gamification for business is about engagement, motivation, and loyalty. Playful game design techniques can cultivate deep emotional connections, high levels of active participation, and long-term relationships that drive business value. Together, social collaboration and gamification help companies reap great benefits - among them the ability to deepen customer relationships, drive operational efficiencies, innovate, and optimize the workforce. Using an innovative multimedia format, this book turns the inevitable alphabet soup of gamification terms into a gourmet delight with true business substance. Readers will no doubt find themselves exploring the book's concepts through the 60+videos, articles and lectures cited with tiny URLs and smart phone QR Codes, all of which jump off the printed page to provide further insights from recognized experts. Don't just read this book - experience it!

Gamificacion en el aula.

Gamificacion en el aula. PDF Author: Juan Pablo Hernández Medina
Publisher: Editorial Newton Edición y Tecnología Educativa
ISBN: 607887201X
Category : Education
Languages : es
Pages : 87

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Book Description
La gamificación consiste en tomar las características del juego y trasladarlas a los entornos escolares de tal forma que sea posible realizar una dinámica en la que los estudiantes puedan jugar mientras aprenden. Por otro lado se encuentra el aprendizaje por descubrimiento guiado, el cual se basa en darle un papel mucho más activo al estudiante, mientras el maestro tiene la tarea de fungir como un guía en el proceso de enseñanza. Partiendo de esta premisa en este libro se realizó una metodología en la que se buscó adecuar la plataforma “kokori” para la enseñanza de la célula animal en el aula; demandando de los estudiantes destrezas, habilidades y concentración, fomentando un mayor enriquecimiento con el uso de los videojuegos en la enseñanza de las ciencias.

Serious Games and Edutainment Applications

Serious Games and Edutainment Applications PDF Author: Minhua Ma
Publisher: Springer
ISBN: 3319516450
Category : Computers
Languages : en
Pages : 694

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Book Description
With the continued application of gaming for training and education, which has seen exponential growth over the past two decades, this book offers an insightful introduction to the current developments and applications of game technologies within educational settings, with cutting-edge academic research and industry insights, providing a greater understanding into current and future developments and advances within this field. Following on from the success of the first volume in 2011, researchers from around the world presents up-to-date research on a broad range of new and emerging topics such as serious games and emotion, games for music education and games for medical training, to gamification, bespoke serious games, and adaptation of commercial off-the shelf games for education and narrative design, giving readers a thorough understanding of the advances and current issues facing developers and designers regarding games for training and education. This second volume of Serious Games and Edutainment Applications offers further insights for researchers, designers and educators who are interested in using serious games for training and educational purposes, and gives game developers with detailed information on current topics and developments within this growing area.

Why Games Are Good For Business

Why Games Are Good For Business PDF Author: Helen Routledge
Publisher: Springer
ISBN: 1137448989
Category : Business & Economics
Languages : en
Pages : 233

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Book Description
By tapping into the same psychology that keeps gamers glued to Minecraft or World of Warcraft, innovative organizations are creating their own engaging and flexible learning experiences. They're called Serious Games. This is a practical toolkit for those who want to learn about more serious games and how to apply them in the workplace.

Gamification in Learning and Education

Gamification in Learning and Education PDF Author: Sangkyun Kim
Publisher: Springer
ISBN: 3319472836
Category : Education
Languages : en
Pages : 164

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Book Description
This book explores the theoretical foundations of gamification in learning and education. It has become increasingly difficult to engage and motivate students. Gamification not only makes learning interesting, but also allows game players to solve problems and learn lessons through repeated attempts and failures. This "positive failure" can motivate students to attempt a difficult mission. Chapters in this volume cover topics such as the definition and characteristics of gamification, gamification in learning and education, theories, research on gamification, framework, strategy, and cases.

Contribuciones en la creación y aplicabilidad de juegos serios (serious games) en el ámbito del geoposicionamiento

Contribuciones en la creación y aplicabilidad de juegos serios (serious games) en el ámbito del geoposicionamiento PDF Author: Víctor Manuel Pérez Colado
Publisher:
ISBN:
Category :
Languages : es
Pages : 193

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En los últimos años se ha investigado cómo utilizar videojuegos para propósitos más allá del mero entretenimiento. Estos videojuegos se conocen como juegos serios, y, aplicados a la enseñanza, ofrecen un enfoque que a la vez que resulta atractivo para los estudiantes también tiene ventajas para educadores. Por ejemplo, que los alumnos pueden aplicar su conocimiento, experimentando y aprendiendo de sus errores o que permiten la simulación de procesos reales de forma personalizada y segura para cada estudiante. Con el auge de los dispositivos móviles además su aplicabilidad se ha ampliado, ya que es posible utilizar los dispositivos de los propios estudiantes y los juegos serios pueden expandirse a nuevos ámbitos como, por ejemplo, las actividades al aire libre para un aprendizaje contextualizado en el mundo real. Este es el caso de los juegos geoposicionados. Este formato de juego ha recibido un importante impulso a su popularidad gracias a Pokémon GO, un juego mundialmente aclamado donde la mecánica principal del juego es la exploración de elementos virtuales superpuestos sobre espacios del mundo real. Pese al potencial y los beneficios que ofrecen los juegos serios, su uso en la educación es todavía limitado. Esto puede ser debido a distintas razones como, por ejemplo, que el docente sienta que pierde el control de la clase al utilizarlos, que es difícil analizar si los estudiantes han sacado algún provecho de la sesión de juego o que, en muchos casos, falta una validación formal de su efectividad...

Serious Games

Serious Games PDF Author: Ute Ritterfeld
Publisher: Routledge
ISBN: 1135848904
Category : Education
Languages : en
Pages : 643

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Book Description
Serious Games provides a thorough exploration of the claim that playing games can provide learning that is deep, sustained and transferable to the real world. "Serious games" is defined herein as any form of interactive computer-based game software for one or multiple players to be used on any platform and that has been developed to provide more than entertainment to players. With this volume, the editors address the gap in exisiting scholarship on gaming, providing an academic overview on the mechanisms and effects of serious games. Contributors investigate the psychological mechanisms that take place not only during gaming, but also in game selection, persistent play, and gaming impact. The work in this collection focuses on the desirable outcomes of digital game play. The editors distinguish between three possible effects -- learning, development, and change -- covering a broad range of serious games’ potential impact. Contributions from internationally recognized scholars focus on five objectives: Define the area of serious games Elaborate on the underlying theories that explain suggested psychological mechanisms elicited through serious game play, addressing cognitive, affective and social processes Summarize the empirical evidence on the effectiveness of serious games, Introduce innovative research methods as a response to methodological challenges imposed through interactive media Discuss the possibilities and limitations of selected applications for educational purposes. Anchored primarily in social science research, the reader will be introduced to approaches that focus on the gaming process and the users’ experiences. Additional perspectives will be provided in the concluding chapters, written from non-social science approaches by experts in academic game design and representatives of the gaming industry. The editors acknowledge the necessity for a broader interdisciplinary study of the phenomena and work to overcome the methodological divide in games research to look ahead to a more integrated and interdisciplinary study of digital games. This timely and singular volume will appeal to scholars, researchers, and graduate students working in media entertainment and game studies in the areas of education, media, communication, and psychology.

Handbook of Research on Promoting Economic and Social Development Through Serious Games

Handbook of Research on Promoting Economic and Social Development Through Serious Games PDF Author: Bernardes, Oscar
Publisher: IGI Global
ISBN: 1799897346
Category : Computers
Languages : en
Pages : 665

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Book Description
While gaming has become an increasingly popular leisure activity in society, the success of the videogame market has also contributed to the application of serious games in many different contexts and most importantly for learning purposes. This technological novelty is the basis for an innovative change in myriad environments such as education, commerce, marketing, healthcare, and many more. It is of great import to understand these applications in order to improve organizational development. The Handbook of Research on Promoting Economic and Social Development Through Serious Games provides reflection on the multidisciplinary applications of serious games. This book contextualizes the importance of serious games in organizational and societal improvement. Covering topics such as cultural heritage, mental health, and tourism, this book is a dynamic resource for policymakers, academicians, interdisciplinary researchers, graduate and post-graduate students, technology developers, faculty of K-12 and higher education, and government officials.