Diseño y desarrollo de una aplicación basada en dispositivos móviles para la enseñanza de las matemáticas en la ESO

Diseño y desarrollo de una aplicación basada en dispositivos móviles para la enseñanza de las matemáticas en la ESO PDF Author: José María Mellado Rosique
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Languages : es
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Este proyecto de final de carrera tiene el objetivo de desarrollar una aplicación basada en dispositivos móviles para el aprendizaje de las matemáticas. Se trata de una aplicación que facilite al alumno la resolución de ejercicios y problemas del nivel educativo en el que se encuentra. El rango de edades hacia las que está dirigida la aplicación son de 11 a 15 años, es decir, las edades que comprenden la enseñanza secundaría del actual sistema educativo. El desarrollo de la aplicación ha sido enfocado, en todo momento, desde un punto de vista educativo y pensando en su finalidad inmediata, es decir, proporcionar una ayuda a los estudiantes en su proceso de aprendizaje de las matemáticas. A lo largo de esta memoria se explica detalladamente todo el proceso de creación de la aplicación, así como las herramientas y recursos utilizados para ello. También se recoge otra información como el análisis económico de este proceso, su planificación temporal y su impacto medioambiental. En los anexos se encuentra toda la información técnica que se ha utilizado para llegar a nuestro objetivo. También se ha incluido todo el código de programación empleado para la implementación de la aplicación. En soporte informático se proporcionan todos los ficheros utilizados para la programación de la aplicación, así como la memoria y sus anexos en soporte electrónico. La aplicación fruto de este proyecto es un prototipo que deberá ser depurado y puesto a prueba en posteriores fases que se escapan al objeto del presente proyecto. Aún siendo así, se han indicado una serie de mejoras que se pueden llevar a cabo tras la creación del primer prototipo.

Diseño y desarrollo de una aplicación móvil para la enseñanza de las matemáticas en la ESO

Diseño y desarrollo de una aplicación móvil para la enseñanza de las matemáticas en la ESO PDF Author: José María Mellado Rosique
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Este proyecto de final de carrera tiene el objetivo de desarrollar una aplicación basada en dispositivos móviles para el aprendizaje de las matemáticas. Se trata de una aplicación que facilite al alumno la resolución de ejercicios y problemas del nivel educativo en el que se encuentra. El rango de edades hacia las que está dirigida la aplicación son de 11 a 15 años, es decir, las edades que comprenden la enseñanza secundaría del actual sistema educativo. El desarrollo de la aplicación ha sido enfocado, en todo momento, desde un punto de vista educativo y pensando en su finalidad inmediata, es decir, proporcionar una ayuda a los estudiantes en su proceso de aprendizaje de las matemáticas. A lo largo de esta memoria se explica detalladamente todo el proceso de creación de la aplicación, así como las herramientas y recursos utilizados para ello. También se recoge otra información como el análisis económico de este proceso, su planificación temporal y su impacto medioambiental. En los anexos se encuentra toda la información técnica que se ha utilizado para llegar a nuestro objetivo. También se ha incluido todo el código de programación empleado para la implementación de la aplicación. En soporte informático se proporcionan todos los ficheros utilizados para la programación de la aplicación, así como la memoria y sus anexos en soporte electrónico. La aplicación fruto de este proyecto es un prototipo que deberá ser depurado y puesto a prueba en posteriores fases que se escapan al objeto del presente proyecto. Aún siendo así, se han indicado una serie de mejoras que se pueden llevar a cabo tras la creación del primer prototipo.

MATI-TEC

MATI-TEC PDF Author: Juan Carlos Olmedo
Publisher: Fundación Telefónica
ISBN: 6077471062
Category : Education
Languages : es
Pages : 194

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MATI-TEC es un proyecto que ha contado con el apoyo de Fundación Telefónica, desarrollado por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, con el objetivo de mejorar las competencias matemáticas, lectoescritoras y tecnológicas de estudiantes de Educación Básica en México. MATI-TEC es una aplicación móvil adaptativa a versiones online y offline, que presta apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje y que se utiliza dentro y fuera de las clases, dando seguimiento y registro puntual a la participación de los estudiantes. En ella además de los alumnos, también están presentes profesores, familias y directivos de las escuelas beneficiadas, en un proceso de formación integral, en el que cada eslabón resulta fundamental para los logros alcanzados.

Aplicaciones TIC para Matemáticas de 3º de la ESO

Aplicaciones TIC para Matemáticas de 3º de la ESO PDF Author: SANTIAGO ESTEBAN BOLÓS
Publisher: Editorial Inclusión
ISBN: 8418992522
Category : Education
Languages : es
Pages : 82

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El presente proyecto pretende fomentar el uso de aplicaciones de móvil (apps) en la enseñanza de las matemáticas en educación secundaria. La finalidad de introducir apps es para mejorar la motivación, el rendimiento del aprendizaje del alumnado y favorecer la transición de un modelo didáctico tradicional hacia uno más motivador y participativo. Además, contribuye al logro de la competencia digital en las aulas. En este proyecto se ha diseñado una metodología propia para seleccionar las apps idóneas para uso docente en el ámbito propuesto. La metodología se ha basado en una selección de páginas webs especializadas en el ámbito de la docencia o en el de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en las áreas geográficas de España y USA. Las apps seleccionadas se han integrado en una programación anual y dentro de la misma se ha indicado cuándo, cómo y dónde utilizarlas, con una breve descripción y unas recomendaciones de uso para el docente. Por último, para poder verificar el grado de éxito de la introducción de estas herramientas en el aula se han propuesto unos instrumentos de evaluación basados en cuestionarios y rúbricas.

“MMS”, Metodología para el Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles

“MMS”, Metodología para el Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles PDF Author: Jimmy Rolando Molina Ríos
Publisher: 3Ciencias
ISBN: 8412366190
Category : Technology & Engineering
Languages : es
Pages : 90

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Diseño, montaje y prueba de un ambiente de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, caso de estudio

Diseño, montaje y prueba de un ambiente de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, caso de estudio PDF Author: Andrea Nieto Eyzaguirre
Publisher:
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Category :
Languages : es
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Mobile learning

Mobile learning PDF Author: Raúl Santiago
Publisher: Digital-Text
ISBN: 8449451450
Category : Education
Languages : es
Pages : 403

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El esfuerzo que se está haciendo en los últimos años por acercar a los profesores y a las escuelas elementos que favorezcan un cambio que les permita responder de manera adecuada a las diferentes necesidades sociales y educativas es grande, y prueba de ello tiene el lector en este libro, que aborda una cuestión de gran relevancia: el aprendizaje móvil y las herramientas para llevarlo a cabo, materia que forma equipo con otros de esta serie como el referido a la Flipped Classroom o aquel otro relativo a las Metodologías inductivas. Todos ellos tienen, desde sus ángulos de análisis respectivo, un denominador común: el cambio de paradigma de una escuela trasmisora de información, centrada en el profesor y la enseñanza, a otra parcialmente productora de conocimientos y centrada en el alumno y el aprendizaje. Estamos pues ante un libro de vanguardia que realiza un recorrido completo no solo por los prados de las dimensiones más técnicas y arduas de la tecnología móvil, sino también por el sentido de esta en la promoción de un cambio de metodología, de enfoque, de modelo de enseñanza y de educación. Como ya he mencionado antes, forma un trío excelente con los libros ya publicados sobre el modelo flipped y los enfoques metodológicos inductivos; aquellos por su enfoque hacia la personalización y la centralidad del estudiante frente al profesor, el presente por su transversalidad, en la medida que hace posible un aprendizaje no solo centrado en el alumno, sino ubicuo.

Programación multimedia y dispositivos móviles (GRADO SUPERIOR)

Programación multimedia y dispositivos móviles (GRADO SUPERIOR) PDF Author: Maximiliano Paredes Velasco
Publisher: Grupo Editorial RA-MA
ISBN:
Category :
Languages : es
Pages : 212

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La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma de Grado Superior, en concreto para el módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles. Los contenidos incluidos en este libro abarcan los conceptos básicos de desarrollo de aplicaciones multimedia y juegos para dispositivos móviles. En una primera parte del libro se realiza una extensa revisión de las principales tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles como Android, Windows Phone, iPhone, Symbian, BlackBerry, etc., mostrando aspectos como son los entornos de desarrollo, lenguajes de programación y emuladores que proporcionan cada una de estas tecnologías. A continuación, nos centraremos en el desarrollo de aplicaciones con tecnología Android. Se trata el desarrollo de aplicaciones con Interfaces de Usuario Gráficas y con capacidades de acceso a bases de datos y comunicaciones, mostrando aspectos de manejo de conexiones HTTP y navegadores. Así mismo, se presenta la librería multimedia de Android, realizando en primer lugar una revisión de conceptos genéricos sobre contenidos multimedia como son formatos, fuentes de datos, codec, etc., para posteriormente estudiar las principales clases del API para desarrollar aplicaciones para reproducir y grabar audio y vídeo. Además, se estudia cómo controlar y monitorizar comunicaciones por streaming de contenidos multimedia. Se realiza un análisis de los motores de juegos para la plataforma Android. Se presentan los principales conceptos de animación y los componentes básicos de un juego. Se estudian diferentes motores (de inteligencia artificial, de sonidos, de escenas, etc.) y se muestra cómo utilizar algunos de ellos. También se presenta la API de gráficos en 3D de Android con Open GL. Por último, se realiza un desarrollo de un juego en 2D y un ejemplo gráfico en 3D, estudiando el diseño, los modelos, escenarios y efectos visuales desde la tecnología Android. Los capítulos incluyen actividades y ejemplos con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. Así mismo, se incorporan test de conocimientos y ejercicios propuestos con la finalidad de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Además, reúne los recursos necesarios para incrementar la didáctica del libro, tales como un glosario con los términos informáticos necesarios, bibliografía y documentos para ampliación de los conocimientos.

Diseño de un prototipo de aplicación de aprendizaje de la lengua de signos

Diseño de un prototipo de aplicación de aprendizaje de la lengua de signos PDF Author: Sergi Pérez Crespo
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Languages : es
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En la actualidad, la lengua de signos tiene muy poca visibilidad y su aprendizaje no está para nada extendido entre la población. Ahora mismo, las personas que entienden o hablan la lengua de signos, son, en gran mayoría, sólo las personas que requieren su aprendizaje de una manera casi obligatoria, y sus familiares más cercanos. Además, si una persona quiere aprender dicha lengua en su dispositivo móvil (una de las maneras más accesibles y comunes para aprender un idioma en la actualidad), su abanico de posibilidades es bastante reducido, y en su inmensa mayoría, las aplicaciones son solo diccionarios. Es por estas razones que se ha creado este proyecto, con la finalidad de hallar una manera más interactiva, lúdica y atractiva para aprender la lengua de signos, mediante una aplicación gamificada para dispositivos móviles. Esta aplicación tiene como objetivo crear una prendizaje más agradable para las personas que lo requieran, a la par que intentar llegar a un público más general y curioso que busque saber más sobre la lengua de signos, de una manera más inmediata. Para llegar a dicho objetivo, se hará uso de la Gamificación, que de manera resumida se podría definir como el uso de metodologías empleadas en el diseño de los juegos llevadas a tareas de nuestro día a día, como lo sería el ambiente de trabajo, tareas de casa, o hasta en el aprendizaje. Esto se lleva a cabo diseñando ​feedback *positivo al realizar tareas, reorganizando las tareas en objetivos más accesibles y cerrados (objetivos más claros y cortos de realizar), e incluso se puede añadir una narrativa queda razón al repartimiento de dichos objetivos y motiva a los usuarios a seguir para descubrir lo que sucederá con la história. De esta manera podemos motivar a la gente a cambiar su comportamiento, desarrollar habilidades nuevas o promover la innovación. En resumen, se propone facilitar a los jugadores a alcanzar sus objetivos, en este caso, aprender la lengua de signos. La metodología usada en este proyecto ha sido el Diseño Centrado en el Usuario. Un proceso que determina que cada decisión tomada en el desarrollo debe estar basada en las necesidades, expectativas y capacidades de los usuarios. Es por eso que durante el diseño del prototipo nos hemos ido planteando cuál sería la mejor manera de afrontar las tareas o ejercicios propuestos para el aprendizaje de la lengua de signos española, siempre desde el punto de vista de las personas que lo vayan a usar. Al final nos hemos encontrado con un diseño bastante extenso para un prototipo de aprendizaje de una lengua signada, pero debido a su extensión, el trabajo visual de la aplicación no se ha podido llevar a cabo como se quería, y se ha quedado en un segundo plano. También nos hemos dado cuenta de la riqueza de expresión que tienen las lenguas de signos, usando manos, cuerpo y gestos faciales para comunicarse, y esto ha conllevado a cambios en el diseño que apriori no contemplábamos.

Diseño e implantación de una aplicación para dispositivos móviles en Educación Infantil y Primaria

Diseño e implantación de una aplicación para dispositivos móviles en Educación Infantil y Primaria PDF Author: Cristina Tudela Mondéjar
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ISBN:
Category :
Languages : es
Pages : 47

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El presente proyecto de innovación docente se centra en el diseño y puesta en práctica de una aplicación para dispositivos móviles con el objetivo de favorecer, aumentar y fomentar la comunicación entre escuela y familia. Dicha herramienta está dirigida a toda la etapa de Educación Infantil y Primaria, con aspectos concretos y diferenciados entre ambos, al considerar que la primera etapa requiere una mayor atención y difusión informativa por su carácter asistencial. Gracias a las ventajas que nos ofrece la tecnología, la aplicación pretende servir como canal de comunicación directo entre escuela y padres para la gestión de información relevante: rutinas (descanso, alimentación e higiene), mensajes, notificaciones o recordatorios sobre aspectos como la falta de material, así como información de reuniones, excusiones y actividades.