Metodología para el diseño y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje

Metodología para el diseño y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje PDF Author: Jardey Suárez Oscar
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Category : Education, Higher
Languages : es
Pages : 6

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Metodología para el diseño y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje

Metodología para el diseño y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje PDF Author: Jardey Suárez Oscar
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Category : Education, Higher
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Metodología para el diseño y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje. En

Metodología para el diseño y desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje. En PDF Author: Jardey Suárez Oscar
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ISBN: 9789591611659
Category :
Languages : es
Pages : 11

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Construcción de objetos virtuales de aprendizaje aplicando ingeniería de software

Construcción de objetos virtuales de aprendizaje aplicando ingeniería de software PDF Author: Elsa P. Urrutia
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Languages : es
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En este artículo se presenta una experiencia de la Universidad Técnica de Ambato, Ecuador, en el uso de la metodología de ingeniería de software para desarrollar objetos de aprendizaje (ISDOA) en la creación de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), a través del desarrollo de un proyecto en el cual se creó un primer OVA para ser utilizado en la plataforma virtual de aprendizaje (EVA) de la carrera de Ingeniería en Sistemas. El uso de este OVA ha permitido mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el sistema presencial de la universidad, ayudando a los estudiantes a adquirir más conocimientos mediante la vinculación de la teoría y la práctica con el uso de simulaciones en 3D.

La ciencia del diseño educativo

La ciencia del diseño educativo PDF Author: Boris Fernando Candela
Publisher: Universidad del Valle
ISBN: 9587653157
Category : Education
Languages : es
Pages : 324

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La ciencia del diseño educativo es una perspectiva emergente de investigación cuyo foco de indagación es el diseño, la implementación y la evaluación de ambientes de aprendizaje de contenidos particulares. Para ello, el diseñador/profesor utiliza de forma efectiva las teorías del aprendizaje, la pedagogía general, las teorías del diseño de la enseñanza, y la literatura en educación en ciencias que se encuentran alineados con el contenido disciplinar en cuestión. Naturalmente, dicho proceso de diseño permite formular y documentar una serie de teorías de dominio específico, las cuales representan un conjunto de presupuestos teóricos y metodológicos sobre cómo orientar al estudiante singular en el aprendizaje de un concepto, a saber: serie de ideas que configuran el contenido, metas y desempeños de aprendizaje, dificultades/limitaciones, concepciones alternativas, estrategias de enseñanza, formas de representar y formular las ideas, y evaluación formativa .

Guía de desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje para programas de educación superior

Guía de desarrollo de objetos virtuales de aprendizaje para programas de educación superior PDF Author: Mayda P. González Zabala
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Category : Education
Languages : es
Pages : 9

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Comunidad de aprendizaje virtual

Comunidad de aprendizaje virtual PDF Author: Mario Andrés Dueñas Zorrilla
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Languages : es
Pages : 0

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Construir e implementar un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) para el mejoramiento de las habilidades comunicativas en población con trastorno de Espectro Autista (TEA) de la Fundación Arte y Saber

Construir e implementar un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) para el mejoramiento de las habilidades comunicativas en población con trastorno de Espectro Autista (TEA) de la Fundación Arte y Saber PDF Author: Angela María Mejía Ramírez
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Languages : es
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Resumen: El Trastorno de Espectro Autista (TEA) se caracteriza por alteraciones del neuro-desarrollo, sumamente complejas y heterogéneas, caracterizadas por las dificultades de los sujetos en su proceso de comunicación dentro de la interacción social, es por esto que el enfoque investigativo de este proyecto buscó responder la pregunta de investigación, ¿Cómo diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) para el mejoramiento de las habilidades comunicativas en población con Trastorno de Espectro Autista (TEA) en la Fundación Arte y Saber de la ciudad de Pereira - Colombia?...

Patrones de diseño aplicados al desarrollo de objetos digitales educativos (ODE)

Patrones de diseño aplicados al desarrollo de objetos digitales educativos (ODE) PDF Author: Susana Montero
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ISBN: 9788436952513
Category : Education
Languages : es
Pages : 122

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Un sistema de e-learning exitoso requiere un equipo multidisciplinar para afrontar retos pedagógicos y tecnológicos. La utilización de patrones de diseño como medio para registrar y consumir conocimiento y experiencias aporta beneficios en el desarrollo y mejora de nuevos sistemas de aprendizaje. Este informe presenta una panorámica de patrones de diseño que puede ayudar a resolver problemas relacionados con el diseño y desarrollo de sistemas e-learning y ODE, a decidir qué tipos de actividades incluir para un aprendizaje activo y a organizar un curso, tanto su estructura como su interfaz web, para que sea usable.

Colaboratorio virtual para el diseño e investigación de métodos de enseñanza aprendizaje por internet

Colaboratorio virtual para el diseño e investigación de métodos de enseñanza aprendizaje por internet PDF Author: Ricardo Rojas Castellanos
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Actualmente existe un gran número de instituciones alrededor del mundo encargadas de proponer nuevas estrategias para el mejoramiento de los métodos de enseñanza-aprendizaje. Una gran cantidad de recursos humanos y económicos son dedicados a la tecnología informática para apoyar estos fines. La evolución de las herramientas informáticas ha provocado que los procesos de enseñanza aprendizaje se modifiquen profundamente. Los sistemas de cómputo, la multimedia, el correo electrónico y principalmente la red de Internet, han incrementado considerablemente el alcance de los medios de educación, al grado de conformar una nueva modalidad conocida como la Universidad Virtual. Con el objeto de continuar con esta aplicación de tecnología a la educación, en este trabajo se ha desarrollado un software llamado colaboratorío, que utiliza el potencial de comunicación de Internet, logrando un ambiente colaborativo para realizar las tareas de investigación educativa y diseño de cursos. El sistema no solo contempla la utilización de Internet en sus dos facetas mayormente conocidas, que son la difusión de la información y retroalimentación a través del correo electrónico; sino que ofrece la posibilidad de comunicación simultánea durante las actividades de diseño. Esto permite que cada investigador pueda trabajar en grupo, desde su computadora personal, en la actualización de un curso representado en el colaboratorio. Los cambios que haga cada participante de una "reunión virtual" sobre esta representación, se refleja de inmediato en la representación que aparece en las computadoras de sus compañeros. La base de datos del sistema contempla la incorporación de diferentes enfoques educativos. La nueva Misión del ITESM hacia el 2005, se ha tomado como base para definir la estructura de los datos. Adicionalmente el sistema permite el registro de otras estrategias, modelos, herramientas y experiencias que se obtienen en la práctica docente, a fin de conformar una herramienta de apoyo a las tareas de investigación y diseño de cursos de los profesores. Dentro de los objetivos informáticos se encuentra la experimentación del lenguaje de programación java, a fin de conocer sus alcances y limitaciones. Las experiencias obtenidas en el proceso de desarrollo del sistema están documentadas utilizando algunas técnicas de análisis orientado a objetos, lo que permite ofrecer al lector una guía sobre la estructura y funcionamiento de la aplicación. Finalmente se presenta un capítulo para ilustrar la manera en que el colaboratorio puede ser utilizado en otros campos que no sean la educación, gracias a la flexibilidad de su estructura y funcionamiento.

Ambientes virtuales de aprendizaje aplicados

Ambientes virtuales de aprendizaje aplicados PDF Author: Sebastián Gil Parga
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Languages : es
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Este trabajo de tesis está dedicado a explorar las implicaciones en tecnología, desarrollo y diseño que conllevan la implementación de un ambiente personal de aprendizaje en diferentes contextos, como lo son una ambiente pensado para el desarrollo de videojuegos y un ambiente que saque provecho de la tecnología de realidad virtual. El objetivo principal está enfocado en identificar los elementos esenciales que definen la construcción de un ambiente de estudio exitoso que pueda proveer las herramientas y los beneficios esperados. En primera instancia se explora todo el contenido teórico que debe soportar la implementación de un PLE, desde los elementos pedagógicos que se deben considerar para entender, diseñar y ejecutar un plan de estudio individual que sea exitoso, hasta las consideraciones de diseño gráfico y tecnológico a tener en cuenta para que el ambiente se adapte a las necesidades de cada usuario. Posteriormente se evidencian dos tipos de aplicaciones. Por un lado, una aplicación teórica donde se expone una implementación específica de los elementos teóricos recopilados y propuestos, con el fin de crear un ambiente de estudio personal enfocado a la enseñanza del desarrollo de videojuegos. Por otro lado, se expone una aplicación práctica que explora los elementos necesarios para construir este mismo ambiente de estudio en un entorno virtual, haciendo uso de la tecnología Oculus Rift.